Tendência: jogos e mobilidade

Postado por: | 00:21 25 de maio de 2011

Estive nessa segunda-feira no MobileMonday São Paulo, um encontro mensal de profissionais da área móvel, onde são discutidas tendências de mercado. Fui convidada pelos organizadores, entre eles Rafaela Furtado Alves, gerente de negócios mobile da Abril Mídia, Daniela Porto, líder de negócios da SupportComm, e Matín Restrepo, diretor geral do MobileMonday.

Participei do painel Mobile Games, onde foi discutida a integração social dos jogos, o uso da tecnologia na educação, a gamificação e as oportunidades na área. Estiveram comigo no bate-papo Gilson Schwartz, do Games for Change Brasil, Eduardo Morais, da EA Brasil, e Robinson Melgar, da Vostu.

O início do encontro foi marcado por uma frase de Jane McGonigal, autora do livro Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Jane é considerada um especialista de primeira linha no assunto e tem estudado a gamificação (tentativa de incorporar elementos e mecânicas de jogos em atividades do cotidiano) em suas pesquisas. Ela é PhD pela Universidade da Califórnia e tem marcado presença em todos eventos descolados de tecnologia, como SXSW, GDC e TED.

Durante o encontro dessa segunda-feira duas coisas ficaram muito claras para mim: primeiro que os celulares e tablets são atualmente plataformas importantíssimas para o mercado de games; segundo que os profissionais da área móvel são muito mais organizados do que o pessoal que trabalha com jogos no Brasil. Uma pena, vale ressaltar.

Em minha opinião, a grande novidade da noite foi a chegada do Games for Change ao Brasil. A iniciativa de Schwartz, que desde o Second Life e o seu projeto Cidade do Conhecimento mergulha no universo virtual, é revigorante para o mercado brasileiro e tende a trazer para o país o conceito de que games e cidadania podem andar de mão dadas. O tema é amplamente discutido no exterior e será difundido pela equipe do professor da USP no Brasil.

A ideia, garante o acadêmico, é fazer o meio de campo entre desenvolvedores e ONGS. O objetivo é que essa conversa se transforme em projetos didáticos, que possam ser utilizados em escolas do país. O Games for Change Brasil já possui uma página no Facebook e será anunciado oficialmente entre 20 e 22 de junho, em Nova York, durante o 8ª Festival Anual Games for Change, do qual participará o político e ativista ambiental Al Gore.

Em resumo, muita coisa boa está acontecendo no Brasil. Só é triste perceber que as novidades do mercado são anunciadas em um evento mobile, uma vez que não existe uma organização forte de profissionais da área de games no país, capaz de organizar um encontro próprio.

Crédito/Foto: Creative Commons – Flickr tinkerbrad

Governo americano reconhece games como arte

Postado por: | 09:40 10 de maio de 2011

O debate é longo, mas parece que nos Estados Unidos esse blá, blá, blá chegou ao fim. A organização governamental National Endowment for the Arts (NEA) reconheceu todas as formas de mídia como arte, o que inclui os games, conteúdos desenvolvidos para internet e tecnologias para celulares, como aplicativos.

A atualização de status aconteceu após uma mudança nas diretrizes do NEA, que inseriu em seu escopo a categoria “Artes na Mídia”. Para Alyce Myatt, diretora do órgão, trata-se de uma expansão – aguardada e necessária há anos, diga-se de passagem.

Espantosamente, o NEA só considerava plataformas viáveis de arte multimídia a TV e o rádio. Segundo as novas regras da instituição, o conteúdo produzido em “todas” as novas plataformas, como internet, tecnologias móveis e interativas, games, conteúdo gerado por satélite, bem como rádio e TV, são oficialmente reconhecidas pela instituição.

É óbvio que nem tudo poderá ser chamado de arte. Para receber o endosso do NEA, será necessário que os artistas criem peças no formato digital e “entreguem” a sua obra através de um dispositivo eletrônico. A partir desse reconhecimento, interessados poderão obter do governo federal concessões para financiar projetos.

O incentivo financeiro varia de 10.000 a 200.000 dólares e quem quiser começar um projeto antes de 1º de maio de 2012 precisa fazer a solicitação oficial até o dia 1º de setembro deste ano.

É, caros leitores, os games entraram na onda dos editais, ao menos nos Estados Unidos. Quando será que isso vai acontecer por aqui, hein?

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Ainda em tempo: Para quem perdeu o FILE Games, uma matéria completinha sobre o evento, que terminou no último dia 8, no Rio, e onde comparo o lindo Limbo ao expressionismo alemão. O material foi publicado originalmente no site da revista VEJA.

Mostra no Rio explora a arte do videogame
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica abre edição dedicada à produção independente de jogos no Brasil e exterior

Começou esta semana e vai até 8 de maio no Rio de Janeiro uma edição toda dedicada a games do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE). Com foco na produção independente, a exposição lança um olhar artístico sobre os jogos eletrônicos.

A mostra reúne artistas brasileiros e internacionais com uma visão pouco convencional dos jogos eletrônicos. Além de games, o evento traz instalações, animações e machinimas (animações desenvolvidas a partir de roteiros, personagens ou cenários de um game).

“Os jogos estão em todos os lugares: na educação, publicidade e até no treinamento de funcionários”, diz Tarsila Yuki, curadora da exposição. “Aqui, queremos mostrar o lado artístico desta produção.”

Flower, para PlayStation 3, e Limbo, para Xbox 360, são alguns dos títulos apresentados na mostra. Premiados pela crítica internacional, foram desenvolvidos por pequenas empresas e trazem em sua essência muitas referências artísticas. Em Flower, do chinês Jenova Chen e do americano Nicholas Clark, o objetivo é controlar pétalas ao vento. No quebra-cabeça Limbo, do estúdio dinamarquês Playdead, o objetivo é completar um cenário feito de referências ao expressionismo alemão.

The Boom Shakalaka, do brasileiro Lucas Werthein e do americano Jason Aston, é tanto um game como uma instalação. O espectador é convidado a interagir com a obra, por meio de enormes joysticks que controlam bolinhas por um labirinto de referências a Miró e Kandinsky projetado na parede. “Os games estão na web, nos celulares, nos tablets”, constata a curadora. “E nossa ideia é explorar o lado lúdicos desses trabalhos.”

Do you speak Portuguese? Yes, I do

Postado por: | 12:29 14 de abril de 2011

Mais uma matéria muito legal, publicada no site de VEJA, que merece ganhar espaço de destaque no TheGameGirl. Em tempo: começou no dia 12, no Rio de Janeiro, o FILE Games, uma exposição bacanérrima de game art, um assunto pelo qual sou completamente apaixonada. Estive lá nessa quarta-feira e prometo contar tudinho aqui.

Por enquanto, divirta-se com a reportagem a seguir:

Indústria dos games aprende o português
De olho num mercado em expansão, gigantes do setor lançam produtos totalmente vertidos para a língua portuguesa

Gigantes da indústria dos games estão decididos a falar a língua portuguesa. A Nintendo lança este semestre seu primeiro aparelho com menus e funcionalidades em português do Brasil, o portátil 3DS, e promete verter também a página de sua loja online, a Nintendo eShop. A Sony apresentou em fevereiro seu primeiro jogo para PS3 totalmente traduzido, o Killzone 3, e lança ainda este ano um segundo título de peso, o inFamous 2. E a Microsoft, que já experimentara a prática de verter títulos importantes em 2007, reforça a estratégia com o lançamento em setembro de Gears of War 3 todo legendado.

Galeria de fotos: confira as apostas da indústria de games para 2011

Videogame deixou há muito de ser brinquedo de crianças e adolescentes. Em muitos lares, o eletrônico faz as vezes de plataforma multimídia para a reprodução de filmes e músicas. Com isso, a indústria passou a atingir perfis com pouca familiaridade – e eventualmente nenhuma paciência – com o jargão dos games, todo em inglês. É esta plateia que os gigantes do ramo querem mimar. “O videogame saiu do quarto e foi para a sala”, resume Guilherme Camargo, gerente de marketing para o Xbox 360 na Microsoft Brasil. “No formato de uma central de entretenimento, ele atinge outro tipo de público: a mãe, o pai, os avós etc.”

A tradução de games também é vista como estratégia para aumentar a adesão da classe B e atingir a emergente classe C. No Brasil, os consoles de videogame ainda são artigo de luxo: estão presente em 90% dos lares na classe A, mas em apenas 60% das casas na B e 24% na C, conforme pesquisa NC Games, a maior distribuidora de jogos da América Latina.

Há, é claro, a barreira econômica. Consoles são vendidos no Brasil a um preço até quatro vezes acima do praticado nos Estados
Unidos, o que as empresas atribuem à pesada carga tributária. O americano paga 284.99 dólares (cerca de 460 reais) pelo PlayStation 3 160 GB, e o brasileiro, 1.999 reais. O Kinect sai nos EUA por 150 dólares (241 reais) e aqui por 600 reais. O Xbox 360 250GB está à venda lá fora por 299.99 dólares (483 reais), e aqui, 1.899 reais (com direito a dois jogos).

Experiência plena – Além de conquistar um público maior, falar a língua local é também uma maneira de reforçar os laços com os aficionados. É certo que nenhum gamer tropeça em termos como ‘game over’, ‘score’ ou ‘fatality’. Mas só a fluência no idioma permite vivenciar plenamente games com roteiros cada vez mais elaborados e fases que podem tomar dias e a até semanas do jogador.

“Mesmo quem tem um bom inglês acaba deixando algo escapar”, diz Anderson Gracias, gerente da Divisão Playstation na Sony Brasil, cujas operações começaram em 2010. “O vocabulário de um jogo de guerra, por exemplo, é muito específico.” Gracias conta que o retorno obtido por KillZone 3, recém-lançado em português, é animador. “Algumas pessoas que já tinham jogado outros games da franquia em inglês me falaram que só agora conseguiram entender a história”.

Mais vendidos – “Localização” é o jargão da indústria para a estratégia de adaptar um produto para o idioma ou a cultura local. Requer investimento e exige confiança no mercado. Bertrand Chaverot, diretor da produtora francesa Ubisoft, presente no Brasil desde 2008, explica que a tática exige escala. “Um game traduzido vende 30% a mais do que um jogo em inglês”, calcula. “Para ser adaptado para outro idioma, precisa vender pelo menos 20.000 ou 30.000 unidades.”

A empresa filipina Level Up!, que distribui jogos online, faz estimativas bem mais otimistas. “A adaptação de um jogo aumenta em até dez vezes o nosso número de assinantes”, diz Júlio Vieitez, diretor da multinacional no Brasil. Em março deste ano a empresa lançou uma versão do game Allods Online com as vozes do músico João Gordo, do comediante Leandro Hassum e da apresentadora Pietra Príncipe.

A Microsoft foi a primeira no Brasil a sentir no bolso a boa recepção de um jogo vertido para o português. Em 2007, a multinacional lançou para Xbox 360 o game Halo 3, totalmente adaptado. O sucesso fez com que os demais jogos da série (ODST e Reach) também ganhassem traduções, que também se tornaram os títulos mais vendidos da companhia no país. Foi com base nesses resultados que a Microsoft decidiu verter mais três jogos, o Viva Piñata, o Viva Piñata Party Animals e o Joy Ride, para Kinect, o carro-chefe da empresa, lançado em novembro de 2010.

Mercado – A indústria de games segue no Brasil o caminho já percorrido com sucesso em outros países na América Latina (México), Europa (Alemanha e Suécia) e Ásia (Coreia do Sul e China). Em todas essas regiões, as versões de games contribuíram para o crescimento do mercado local. Para efeito de comparação: o México, com uma população quase duas vezes menor, tem hoje um mercado de games três vezes maior que o brasileiro. Diz Claudio Macedo, presidente da NC Games: “Precisamos de volume para fazer a indústria local crescer, e um dos caminhos é falar o português”.

O outro brasileiro por trás do Kinect

Postado por: | 10:51 4 de abril de 2011

Entrevista publicada originalmente no site de VEJA em 28/3/2011

Ele pensou o Kinect…em 1995
Claudio Pinhanez, cientista brasileiro e PhD pelo MIT, testou sensor na década de 90. “Se o custo dessa tecnologia fosse mais baixo, provavelmente teríamos lançado o aparelho na época”, diz.

O Kinect veio ao mundo graças a um brasileiro, o engenheiro Alex Kipman. O curioso é que há 15 anos, um outro brasileiro, o cientista Claudio Pinhanez, fazia experiências muito similares no laboratório do Massachusetts Institute of Technology (MIT), renomada universidade americana, berço de grandes invenções. O sensor de movimento não é novidade para a comunidade científica, que estuda a tecnologia desde os anos 70. O conceito é pesquisado por especialistas da área de visão computacional e chegou a ser testado (como mostra o vídeo a seguir) em meados da década de 90. Pinhanez é cientista da IBM e PhD pelo MIT. As primeiras experiências no que viria a ser o “avô do Kinect”, conta, exigiam um computador no valor de 200.000 dólares. Ele destaca, no entanto, que a reação das pessoas ao interagirem com o acessório do Xbox 360, nos dias de hoje, é exatamente a mesma testemunhada ao longo de sua pesquisa no passado. “Estou vendo no mercado muitas das coisas que observamos em 1995. Não mudou nada!”, diz. Entusiasta das novas tecnologias, o especialista afirma ainda ter desenvolvido uma das primeiras plataformas de blog da web. Para se comunicar com os demais pesquisadores da universidade, Pinhanez criou um sistema simples, ainda sem o recurso dos comentários, capaz de permitir a publicação de mensagens de texto em tempo real. Nostálgico, lembra do feito: “Fui o primeiro a criar um diário on-line”. A reportagem de VEJA passou pelo rígido sistema de segurança da IBM para encontrar o cientista pessoalmente. Confira a entrevista a seguir.

Como foi desenvolvida a tecnologia de sensores de movimento, utilizada atualmente no Kinect, por exemplo?
No MIT trabalhei com questões ligadas à tecnologia para a percepção humana, principalmente visão computacional. Criávamos interações através de câmeras que, acopladas a um computador, informavam ao sistema a posição e a atividade de pessoas monitoradas por elas. Quando minha sobrinha ganhou um Kinect, percebi que o equipamento fazia exatamente o que testávamos em 1995. A diferença é que na época era necessário uma computador de 200.000 dólares para processar o movimento captado pelas câmeras e repeti-lo na tela. Para se ter uma ideia, uma câmera como a usada no Kinect custava algo em torno de 15.000 dólares nos anos 90. Se o custo dessa tecnologia tivesse baixado, provavelmente teríamos lançado o sensor naquela época.

Assista a seguir ao vídeo de uma experiência realizada no MIT com o protótipo:

E o conceito do sensor de movimento já existia?
Sim. Esse conceito existe desde 1970, quando um pesquisador construiu um hardware só para isso. É claro que a ideia não era viável na época.

O Kinect permite a interação do homem com a máquina por meio dos sensores. Essa conexão deve aumentar?
Essa é a história do homem. Estamos cada vez mais conectados aos dispositivos tecnológicos. O computador é uma extensão do nosso cérebro, assim como os óculos são extensões dos nossos olhos. Atualmente, meu conhecimento está armazenado em três lugares: no meu cérebro, no meu laptop e no meu caderno de anotações. É uma grande bobagem gastar os meus neurônio para guardar coisas que ficam melhor armazenadas em uma máquina.

O senhor ainda usa um caderno de anotações?
Eu uso um bloco, porque a interface para fazer alguns tipos de anotações ainda não é boa o suficiente no computador. O bloco me permite preservar a cronologia das minhas ações e pensamentos.

O senhor já foi premiado por obras artísticas que permitem a interação homem-máquina. Em sua opinião, a literatura vai mudar com livros e leitores digitais?
O romance, por exemplo, é uma narrativa linear e funciona bem no formato livro. Isso não vai mudar. O que surgirão serão novos gêneros literários, como o blog, que possui uma linguagem e uma estética próprias, que jamais poderão ser adaptadas para um livro. Pouca gente sabe, mas o primeiro diário on-line foi desenvolvido por mim, em 1994, no MIT. Foi uma experiência muito interessante, embora ainda não tivéssemos suporte para inserir um campo de comentários. Eu interagia com os leitores, a maioria do MIT, por e-mail.

Em que projeto da IBM o senhor trabalha atualmente?
Quando comecei a pesquisar a relação homem-máquina lá no MIT, o computador era algo isolado do mundo. Com a internet, essa ideia desapareceu. Ao longo desse processo ocorreu algo que ninguém imaginava: a maneira como as pessoas passaram a interagir umas com as outras e com a informação mudou e empresas de serviços passaram a funcionar como mediadoras dessa comunicação. O Google é um bom exemplo. Eles prestam serviços, como e-mail e buscas. Por trás do gigantesco parque de servidores há pessoas comandando esse sistema. Trata-se de um sistema humano-computacional. Aqui na IBM pesquiso essa relação homem-máquina para evitar que sistemas travem a relação com o consumidor.

Qual tecnologia mudará nossa forma de enxergar o mundo daqui a, digamos, vinte anos?
Não sei se isso acontecerá nos próximos vinte ou trinta anos, mas tenho visto pesquisas fascinantes lá no MIT. Atualmente, as coisas são construídas através de processos físicos e químicos, mas o mundo mudará radicalmente quando processos biológicos forem utilizados na construção de coisas. Será possível comprar uma planta que produza fibra de carbono. Tudo isso funcionará através da programação de células. No futuro, teremos um organismo trabalhando para criar materiais e elementos.

Essas pesquisas já estão sendo feitas?
Um professor de lá já está tocando essa pesquisa. Claro que tudo ainda está muito no início. Pode parecer surreal, mas em 1970 era loucura dizer que três computadores em todos os Estados Unidos poderiam ser conectados através de uma rede. Já chegamos ao limite na informática. A próxima barreira é fazer com que sistemas humano-computacionais funcionem de forma mais orgânica.

Curso Abril de Jornalismo 2009

Postado por: | 10:27

Em 2009, pouco antes de entrar na Abril, uma equipe do Curso Abril de Jornalismo entrevistou algumas meninas que escreviam sobre games. Passei uma tarde com o pessoal e o fotógrafo Pedro Silveira fez um ensaio super bonito. Ele fez o upload de uma das fotos no Facebook e eu discretamente a “roubei” :)

Trilha realista e jogos 8-bit: uma fusão que pode dar certo

Postado por: | 00:51 29 de março de 2011

A trilha sonora é, sem dúvida, a característica mais marcante dos jogos 8-bit. A música, não só ambientou cada ação e deu vida para cada movimento, como também contribuiu para que esses títulos se tornassem ícones e marcassem uma geração.

Mas o que aconteceria se a trilha sonora tradicional desses jogos fosse substituída por efeitos realistas? O designer de som Jake “virt” Kaufman fez uma experiência e trocou o áudio de games como Pac-Man, Contra e Super Mario Bros. por uma sonoplastia sofisticada, mas totalmente incoerente em um ambiente alheio aos filmes, trailers e videogames contemporâneos.

O resultado, confesso, causa tamanha estranheza, mas surpreende pela criatividade do autor. Confira o resultado a seguir:

Imagem: Creative Commons/Flickr Patrick Hoesly

TheGameGirl na ‘Folha de São Paulo’

Postado por: | 11:44 16 de março de 2011

O blog mantido por essa “sempre-ocupada” escriba foi citado no caderno Tec, do jornal Folha de São Paulo, nesta quarta-feira. O especial, assinado pela repórter – e vizinha – Amanda Demetrio, fala sobre mulheres no mundo da tecnologia. Não só por motivos óbvios (hehe) recomendo a leitura :)

Crédito/Foto: Flickr iwinatcookie

 

‘Angry Birds’ ganha versão na vida real

Postado por: | 06:32 11 de março de 2011

Sim. O Angry Birds é um sucesso, possui mais de 40 milhões de jogadores ativos por mês e, recentemente, recebeu um aporte financeiro de quase 50 milhões de dólares.

O jogo para iPhone, iPad, Android, PS3 e, em breve, Facebook, virou uma febre mundial e ganhou espaço até em talk shows americanos, como o apresentado pelo comediante Conan O’Brien. Na ocasião, ele faz uma pequena brincadeira com o elenco de um reality show chamado Jersey Shore.

Assista ao trecho a seguir:

Pac-Man: ‘Eu te comia porque você deixava’

Postado por: | 01:38 25 de fevereiro de 2011

Estou certa de que ninguém duvidará que os games, definitivamente, invadiram a cultura contemporânea depois do clipe a seguir. Detalhe: o joystick nas mãos do casal não parece, nem de longe, o controle do Atari. Abafa. E divirtam-se, é claro (LOL).

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Update: o leitor JF lembrou de uma outra “homenagem” imperdível. Seria sacanagem não destacar o vídeo. E viva o Carnaval! LOL

‘Dead Island’ já causa polêmica

Postado por: | 12:56 17 de fevereiro de 2011

A polonesa Techland divulgou nesta semana o trailer de Dead Island, um FPS de terror em desenvolvimento desde 2007.

A qualidade do vídeo é indiscutível e sua capacidade de comoção é absurdamente impressionante. Bem como lembrou o Games Blog, do The Guardian, o trailer do jogo, nada linear, lembra um clipe da música The Scientist, do Coldplay, onde todas as ações acontecem de trás para frente.

A polêmica, no entanto, fica por conta do enredo do trailer. No recorte em questão, os produtores destacaram uma família, cuja filha, uma criança, é atacada por um zumbi. Ela é jogada pela janela pelo pai depois de virar um “mini-monstro” e tentar mordê-lo. Nada estranho para um jogo…de zumbis.

O que especialistas em games têm questionado em espaços dedicados ao assunto, como o site britânico MCV, é até onde as campanhas de marketing podem ir, antes de tornarem-se antiéticas. O uso da imagem de uma criança sendo morta, aponta Ben Parfitt em seu artigo, é exagerado e mostra o quão a indústria de jogos, bem como outros setores, precisa de uma regulamentação.

Para Keith Stuart, colunista do The Guardian, toda essa controvérsia é normal e até um tanto quanto esperada. A figura do zumbi, relembra Stuart em uma entrevista com o co-produtor de Resident Evil 5, Masachika Kawata, é a imagem de um morto-vivo que, mesmo inconscientemente, lembra um humano. É por essa razão que as polêmicas em torno de jogos do gênero são recorrentes.

Em 2009, quando Resident Evil 5 foi lançado, um trailer que mostrava um zumbi negro – o jogo acontece na África – atacando um personagem branco foi considerado racista pela crítica. Uma grande bobagem, é claro.

O que não se pode ignorar é a qualidade da produção do vídeo de divulgação de Dead Island, que chega às lojas ainda neste ano. O game sairá nas versões para PC, PS3 e Xbox 360.

Assista ao trailer a seguir e deixe a sua opinião: