O que rola por aí

Postado por: | 18:31 3 de julho de 2011

O blog The Game Girl é um sucesso, ainda que sua dona esteja encontrando certa dificuldade para mantê-lo atualizado. Nos últimos dias, um turbilhão de coisas aconteceram por aí. A Suprema Corte dos Estados Unidos derrubou a lei da Califórnia que proibia a venda de jogos “violentos” para menores de 18 anos, o presidente da Sony, Howard Stringer, pediu desculpas aos seus acionistas por causa da invasão da PSN, em abril, os organizadores da finada EGS anunciaram a ressurreição do evento no Brasil e uma outra feira, a Brasil Game Show, que acontece no Rio de Janeiro, ganhou patrocínio da…Sony. O mundo não pára :)

O blog foi citado na reportagem Meninas também são feras do videogame, do jornal Diário do Grande ABC, o que me fez lembrar uma outra matéria, publicada no portal Brasil 247, onde fui uma das personagens.

A propósito, a entrevista com o Miyamoto está disponível no acervo digital de VEJA e pode ser acessada por meio deste link. O bate-papo na íntegra pode ser acessado no site da revista.

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E se o que você procura na internet é diversão, então não perca três vídeos incríveis que encontrei navegando por aí. O responsável pela obra-prima é o comediante carioca Marcos Castro.

Do you speak Portuguese? Yes, I do

Postado por: | 12:29 14 de abril de 2011

Mais uma matéria muito legal, publicada no site de VEJA, que merece ganhar espaço de destaque no TheGameGirl. Em tempo: começou no dia 12, no Rio de Janeiro, o FILE Games, uma exposição bacanérrima de game art, um assunto pelo qual sou completamente apaixonada. Estive lá nessa quarta-feira e prometo contar tudinho aqui.

Por enquanto, divirta-se com a reportagem a seguir:

Indústria dos games aprende o português
De olho num mercado em expansão, gigantes do setor lançam produtos totalmente vertidos para a língua portuguesa

Gigantes da indústria dos games estão decididos a falar a língua portuguesa. A Nintendo lança este semestre seu primeiro aparelho com menus e funcionalidades em português do Brasil, o portátil 3DS, e promete verter também a página de sua loja online, a Nintendo eShop. A Sony apresentou em fevereiro seu primeiro jogo para PS3 totalmente traduzido, o Killzone 3, e lança ainda este ano um segundo título de peso, o inFamous 2. E a Microsoft, que já experimentara a prática de verter títulos importantes em 2007, reforça a estratégia com o lançamento em setembro de Gears of War 3 todo legendado.

Galeria de fotos: confira as apostas da indústria de games para 2011

Videogame deixou há muito de ser brinquedo de crianças e adolescentes. Em muitos lares, o eletrônico faz as vezes de plataforma multimídia para a reprodução de filmes e músicas. Com isso, a indústria passou a atingir perfis com pouca familiaridade – e eventualmente nenhuma paciência – com o jargão dos games, todo em inglês. É esta plateia que os gigantes do ramo querem mimar. “O videogame saiu do quarto e foi para a sala”, resume Guilherme Camargo, gerente de marketing para o Xbox 360 na Microsoft Brasil. “No formato de uma central de entretenimento, ele atinge outro tipo de público: a mãe, o pai, os avós etc.”

A tradução de games também é vista como estratégia para aumentar a adesão da classe B e atingir a emergente classe C. No Brasil, os consoles de videogame ainda são artigo de luxo: estão presente em 90% dos lares na classe A, mas em apenas 60% das casas na B e 24% na C, conforme pesquisa NC Games, a maior distribuidora de jogos da América Latina.

Há, é claro, a barreira econômica. Consoles são vendidos no Brasil a um preço até quatro vezes acima do praticado nos Estados
Unidos, o que as empresas atribuem à pesada carga tributária. O americano paga 284.99 dólares (cerca de 460 reais) pelo PlayStation 3 160 GB, e o brasileiro, 1.999 reais. O Kinect sai nos EUA por 150 dólares (241 reais) e aqui por 600 reais. O Xbox 360 250GB está à venda lá fora por 299.99 dólares (483 reais), e aqui, 1.899 reais (com direito a dois jogos).

Experiência plena – Além de conquistar um público maior, falar a língua local é também uma maneira de reforçar os laços com os aficionados. É certo que nenhum gamer tropeça em termos como ‘game over’, ‘score’ ou ‘fatality’. Mas só a fluência no idioma permite vivenciar plenamente games com roteiros cada vez mais elaborados e fases que podem tomar dias e a até semanas do jogador.

“Mesmo quem tem um bom inglês acaba deixando algo escapar”, diz Anderson Gracias, gerente da Divisão Playstation na Sony Brasil, cujas operações começaram em 2010. “O vocabulário de um jogo de guerra, por exemplo, é muito específico.” Gracias conta que o retorno obtido por KillZone 3, recém-lançado em português, é animador. “Algumas pessoas que já tinham jogado outros games da franquia em inglês me falaram que só agora conseguiram entender a história”.

Mais vendidos – “Localização” é o jargão da indústria para a estratégia de adaptar um produto para o idioma ou a cultura local. Requer investimento e exige confiança no mercado. Bertrand Chaverot, diretor da produtora francesa Ubisoft, presente no Brasil desde 2008, explica que a tática exige escala. “Um game traduzido vende 30% a mais do que um jogo em inglês”, calcula. “Para ser adaptado para outro idioma, precisa vender pelo menos 20.000 ou 30.000 unidades.”

A empresa filipina Level Up!, que distribui jogos online, faz estimativas bem mais otimistas. “A adaptação de um jogo aumenta em até dez vezes o nosso número de assinantes”, diz Júlio Vieitez, diretor da multinacional no Brasil. Em março deste ano a empresa lançou uma versão do game Allods Online com as vozes do músico João Gordo, do comediante Leandro Hassum e da apresentadora Pietra Príncipe.

A Microsoft foi a primeira no Brasil a sentir no bolso a boa recepção de um jogo vertido para o português. Em 2007, a multinacional lançou para Xbox 360 o game Halo 3, totalmente adaptado. O sucesso fez com que os demais jogos da série (ODST e Reach) também ganhassem traduções, que também se tornaram os títulos mais vendidos da companhia no país. Foi com base nesses resultados que a Microsoft decidiu verter mais três jogos, o Viva Piñata, o Viva Piñata Party Animals e o Joy Ride, para Kinect, o carro-chefe da empresa, lançado em novembro de 2010.

Mercado – A indústria de games segue no Brasil o caminho já percorrido com sucesso em outros países na América Latina (México), Europa (Alemanha e Suécia) e Ásia (Coreia do Sul e China). Em todas essas regiões, as versões de games contribuíram para o crescimento do mercado local. Para efeito de comparação: o México, com uma população quase duas vezes menor, tem hoje um mercado de games três vezes maior que o brasileiro. Diz Claudio Macedo, presidente da NC Games: “Precisamos de volume para fazer a indústria local crescer, e um dos caminhos é falar o português”.

‘Dead Island’ já causa polêmica

Postado por: | 12:56 17 de fevereiro de 2011

A polonesa Techland divulgou nesta semana o trailer de Dead Island, um FPS de terror em desenvolvimento desde 2007.

A qualidade do vídeo é indiscutível e sua capacidade de comoção é absurdamente impressionante. Bem como lembrou o Games Blog, do The Guardian, o trailer do jogo, nada linear, lembra um clipe da música The Scientist, do Coldplay, onde todas as ações acontecem de trás para frente.

A polêmica, no entanto, fica por conta do enredo do trailer. No recorte em questão, os produtores destacaram uma família, cuja filha, uma criança, é atacada por um zumbi. Ela é jogada pela janela pelo pai depois de virar um “mini-monstro” e tentar mordê-lo. Nada estranho para um jogo…de zumbis.

O que especialistas em games têm questionado em espaços dedicados ao assunto, como o site britânico MCV, é até onde as campanhas de marketing podem ir, antes de tornarem-se antiéticas. O uso da imagem de uma criança sendo morta, aponta Ben Parfitt em seu artigo, é exagerado e mostra o quão a indústria de jogos, bem como outros setores, precisa de uma regulamentação.

Para Keith Stuart, colunista do The Guardian, toda essa controvérsia é normal e até um tanto quanto esperada. A figura do zumbi, relembra Stuart em uma entrevista com o co-produtor de Resident Evil 5, Masachika Kawata, é a imagem de um morto-vivo que, mesmo inconscientemente, lembra um humano. É por essa razão que as polêmicas em torno de jogos do gênero são recorrentes.

Em 2009, quando Resident Evil 5 foi lançado, um trailer que mostrava um zumbi negro – o jogo acontece na África – atacando um personagem branco foi considerado racista pela crítica. Uma grande bobagem, é claro.

O que não se pode ignorar é a qualidade da produção do vídeo de divulgação de Dead Island, que chega às lojas ainda neste ano. O game sairá nas versões para PC, PS3 e Xbox 360.

Assista ao trailer a seguir e deixe a sua opinião:

Games: previsões para 2011

Postado por: | 17:07 8 de janeiro de 2011

A matéria a seguir foi publicada originalmente na VEJA, mas a reproduzo aqui para quem não teve a oportunidade de conferi-la por lá. Espero que gostem! :)

O mercado global de games testemunhará, em 2011, dois acontecimentos que deverão transformá-lo de maneira profunda: a entrada da Apple no setor e a presença do Google no bilionário negócio dos jogos sociais.

Em 2010, a Apple voltou os seus radares para os games. Em seus encontros com a imprensa, Steve Jobs fez questão de mencionar o tema. O Game Center, serviço dedicado a usuários de iPad, iPhone e iPod Touch entrou em funcionamento. Mas isso é pouco em relação ao que está por vir, segundo consultores do mundo da tecnologia: o lançamento de um console Apple (com tudo que isso significa em termos de design e funcionalidade) para competir com PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.

Sinais semelhantes de interesse pelos games eram emitidos pelo Google em 2010. O gigante da internet investiu 200 milhões de dólares na Zynga, empresa que transformou FarmVille e CityVille em fenômenos no Facebook. Mas fez mais que isso: comprou a Labpixies, a Slide e a SocialDeck, todas companhias do ramo de jogos sociais.

Confira, a seguir, o que deve virar notícia nos próximos meses:

- A Apple e os games

Em setembro de 2010, a Apple provou o quão importante são os games para o seu negócio. A companhia de Steve Jobs anunciou o serviço Game Center, que permite aos usuários do sistema operacional iOS 4.1 (iPod Touch e iPhone) e iOS 4.2 (iPad) disputar partidas com jogadores de todo mundo. Uma pesquisa realizada pela empresa de consultoria Newzoo, em setembro, ilustra a resposta dos consumidores aos investimentos que a Apple tem feito no setor. Segundo o levantamento, 40 milhões de pessoas utilizam o iPod Touch, o iPhone ou o iPad para jogar, enquanto apenas 18 milhões utilizam o PSP (portátil da Sony) para o mesmo fim. Rumores apontam que a companhia está prestes a dar um passo ainda maior ao lançar, em 2011, um novo console.

- Jogos sociais

O mar está para peixe no mundo dos jogos sociais. Depois de um ano bom para os negócios, a expectativa é de que as companhias de sucesso, como Zynga e Crowdstar, sejam adquiridas por empresas maiores, o que lhes garantiria fôlego financeiro para continuar desenvolvendo títulos de sucesso como FarmVille. A boa fase também é testemunhada por companhias brasileiras, como a Vostu, dona dos jogos Mini Fazenda, Café Mania, Pet Mania, Vostu Poker, Rede do Crime e Joga Craque, todos populares no Orkut, a maior rede social do país. Em novembro, a empresa, que possui escritórios em Nova York, Buenos Aires e São Paulo, recebeu 46 milhões de dólares de investimento e passou a valer 300 milhões de dólares. Os frutos dessas consolidações serão colhidos em 2011.

- Pirataria nos games

A pirataria é um dos mais sérios empecilhos para a indústria de games, principalmente em mercados em desenvolvimento. Para enfrentar o problema, as empresas têm direcionado seus esforços a estratégias de lançamento on-line, onde há uma significativa redução de custos – graças à extinção da embalagem e ao fim das dificuldades de distribuição – e onde sistemas de autenticação impedem que usuários explorem todas as fases de um jogo, caso sua cópia não seja legal. Para fidelizar esses jogadores, a tendência é que as empresas de software (games) apostem em periódicas atualizações, como o lançamento de capítulos inéditos e novos recursos. Aliada aos avanços das redes virtuais, como Xbox Live e PlayStation Network, a ‘nuvem’ será a nova prateleira e os games ganharão atenção especial de gigantes da tecnologia, como Apple e Google. Uma recente previsão da publicação americana Forbes confirma tal hipótese. Segundo a revista, até 2020 os discos físicos tendem a desaparecer das lojas, dando espaço aos downloads sob demanda.

- A volta por cima da Nintendo

A japonesa Nintendo é uma das empresas mais tradicionais do setor e perdeu espaço, em 2010, para Microsoft e Sony, suas principais concorrentes. Os sensores Kinect e Move conquistaram novos adeptos, ofuscaram o sucesso do console Wii e forçam a companhia a dar a volta por cima em 2011. O primeiro passo na retomada do mercado será dado no primeiro semestre, quando a companhia lançará o portátil Nintendo 3DS, o primeiro videogame 3D que dispensa o uso de óculos. A adequação ao cenário atual, no entanto, só acontecerá em sua plenitude no final de 2011, quando a Nintendo lançará uma nova e mais poderosa versão do Wii, hipoteticamente chamada de Wii HD ou Wii 2.

Crédito/Foto: Reprodução

Super Mario Art

Postado por: | 12:58 13 de julho de 2010

Quem é vivo sempre aparece e eis que a escriba que vos escreve, enfim, surgiu das cinzas. Muitas coisas aconteceram nos últimos dias, entre elas a E3, uma das mais importantes feiras de games do mundo. Não cobri o evento em Los Angeles, como aconteceu em 2006, no entanto acompanhei todas as novidades anunciadas no início do mês; vou comentando-as aqui em doses homeopáticas.

StarCraft II chega ao Brasil e marca a estreia da Blizzard em solo nacional. O TheGameGirl esteve no evento organizado para a imprensa e viu como será a versão do jogo localizada para o português. Nenhuma novidade com relação ao World of Warcraft foi anunciada. Vale ressaltar, entretanto, que a companhia, cujo QG é em Irvine, na California, está apostando de verdade no país.

- A grande sensação de 2010 atende pelo nome de Kinect. O sensor de movimentos da Microsoft, exclusivo para Xbox 360, será lançado em novembro, mas estará disponível para teste no Brasil. A demonstração ocorrerá no próximo final de semana, durante o Festival do Japão, que ocorre no Centro de Exposições Imigrantes.

- E isso é só o começo! Confira abaixo esse vídeo incrível, resultado de um projeto de conclusão de curso de Andreas Heikaus, um artista alemão que apostou na tecnologia para homenagear o jogo The Super Mario Bros., lançado para NES.

E a guerra continua

Postado por: | 01:08 4 de maio de 2010

O Wii, console mais popular do mercado, com mais de 66 milhões de consoles vendidos, vai ganhar uma nova versão, na cor preta, na América – o que inclui o Brasil. O modelo não é exclusivo e já pode ser encontrado como “edição especial” na Europa e no Japão.

O videogame, que chega às lojas por US$ 199, traz o jogo Wii Sports Resort e – adivinhem – o Motion Plus, acessório que melhora a performance do controle sem fio, aumentando sua sensibilidade.

O pacote será lançado no próximo dia nove e tudo leva a crer que a estratégia da Nintendo é fazer com que o Wii permaneça liderando o ranking de videogames mais vendidos, pelo menos até a Sony lançar o PlayStation Move, para PS3, e a Microsoft lançar o revolucionário Project Natal, para o Xbox 360.

E quanto ao Wii HD, hein? Alguma novidade? É uma pena o Wii ser tão grande ao ponto de impedir que um engenheiro da Nintendo perca um protótipo qualquer em algum bar nas proximidades de Kyoto. Haha.

Crédito//Foto: Flickr idiosyncratic

A árvore genealógica dos estúdios de games

Postado por: | 11:35 26 de março de 2010

O mercado se movimenta e cada vez é mais difícil lembrar qual empresa pertence a qual grupo e quem foi comprado por Fulano, Sicrano ou Beltrano. Foi para refrescar a nossa mente que Eric Wall, do Games Are Evil, desenvolveu uma espécie de árvore genealógica dos estúdios de games, que explica a origem de grandes marcas e o destino de outras empresas importantes do segmento.

O Flow Chart no tamanho real você confere aqui, oh.

A explosão dos games sociais

Postado por: | 00:03

Sarah Lacy

Certamente você já jogou ou ao menos ouviu falar no FarmVille, o tal jogo da “fazendinha” que enche de updates o nosso Facebook. Ele é aparentemente despretensioso, entretanto essa sua simplicidade já atraiu a atenção de, pelo menos, 80 milhões de usuários. Nada mal se pensarmos que a rede, a mais popular do momento, possui uma base de 400 milhões.

Mas que diabos têm esse jogo que faz com que milhares de pessoas em todo o mundo cultivem morangos e cerejeiras virtuais e as compartilhem com outras milhares de pessoas, muitas vez nem um pouco interessadas em frutas e agricultura? Certamente esse segredo a Zynga, desenvolvedora do FarmVille, guarda a sete chaves.

Quando joguei pela primeira vez a “fazendinha”, como o game é chamado por aí, todas as minhas amigas (repito: TODAS), mesmo aquelas que nunca mostraram o mínimo interesse em qualquer tipo de jogo, já tinham plantações completas e já compartilhavam entre si pimentas – o que descobri, mais tarde, se tratar do melhor custo-benefício – e alcachofras. Entrei no FarmVille porque meu chefe, um outro viciado no jogo – ele e outros executivos da empresa chegaram a montar uma tabela com os vegetais que mais davam lucro em um menor período de tempo – pediu uma matéria sobre o game. Como era impossível escrever sem antes “brincar”, fui, literalmente, obrigada a fazer parte da comunidade.

Não me empolguei e também não achei tão divertido, entretanto uma coisa era incontestável: o jogo estava chegando onde outros games não conseguiram chegar. Não precisou muito para que uma série de artigos sobre o FarmVille surgissem por aí. Era gente defendendo. Era gente metendo o pau. Eu procurava ficar encima do muro. O assunto “jogos sociais” invadiu a academia e já era possível encontrar intelectuais de renomadas universidades questionando o papel do título da Zynga na sociedade. Coisa de louco.

Os “Ville” tomaram conta do Facebook. Como que em um passe de mágica, apareceram o FishVille, o PetVille, o YoVille e por aí vai.

Segundo uma reportagem da BBC, 3/4 dos 400 milhões de usuários da rede, cria do precoce Mark Zuckerberg, jogam games sociais. De olho nessa base, muitos desenvolvedores se empolgaram para criar um jogo capaz de tornar ainda mais popular o termo “game social”.

Durante a GDC deste ano, por exemplo, muitos profissionais incitaram jovens designers a criarem um título icônico, a exemplo do que já aconteceu com outras plataformas. A ideia, reforçaram os especialistas, é desenvolver para o Facebook franquias de peso como Mario, Sonic ou Halo.

O desafio é grande, mas a indústria parece empolgada, pelo menos enquanto a moda não passar.

Há algumas semanas, encontrei a jornalista Sarah Lacy aqui no Brasil. Uma das colaboradoras do TechCruch, a americana, que cobre empresas start-up no Vale do Silício há 10 anos, falou sobre suas expectativas para o futuro dos games sociais e afirmou não acreditar em uma vida muito longa para o gênero. Fiquei perplexa com a declaração de Lacy, que na minha cabeça era uma entusiasta do segmento, bem como outros jornalistas acostumados a escrever sobre redes sociais e coisas do tipo.

Pensei sobre o que ela falou e questionei se os jogos sociais serão ou não apenas uma tendência passageira. É óbvio que não cheguei a uma conclusão muito clara, entretanto não se pode ignorar o fato de que milhões de pessoas neste mundo estão realmente se divertindo em suas fazendas virtuais, transformando o despretensioso FarmVille na porta de entrada para, quem sabe, o Mario ou o Halo do Facebook, como citou o tal especialista durante a GDC. Quem sabe!

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E mais um top 10 está no ar. Desta a vez “escolhemos” os jogos mais viciantes de todos os tempos. Só digo uma coisa: WoW está em 3º!

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E agora uma música inspirada no FarmVille para vocês se divertirem! Haha (rs)

Eu falei: ELAS jogam!

Postado por: | 23:20 18 de janeiro de 2010

Saiu nesta segunda-feira, 18, no blog do Link, uma notinha deveras interessante sobre o perfil gamer em tempos de mídias digitais e convergência. O infográfico, publicado no site Online Education, traz uma série de dados importantes que apontam um significante crescimento do público feminino em um mercado até então dominado pelos homens.

Videogame Statistics
Source: Online Education

Crédito//Foto: Flickr icedsoul photography .:teymur madjderey